How to create a multilevel house in Sweet Home 3D Many people on the S weet H ome 3D forum ask questions about layers, splitlevel homes, second floors, roofs etc. The answer is no, no and no. None of these is possible in the current version of SH3D (version 3.0). Nevertheless, there are workarounds that make it possible to create many homes that seem impossible to make. Click here and here to see pictures of some examples. Scope of this guide This guide discusses: how you can build a part of an object (in this case a house) how you can export that part as an OBJfile how you can import it as a “furniture” element how you can assemble these elements into a complex object, that could not have been constructed using the standard tools available in Sweet Home 3D version 2.2. Note This guide assumes that you have the CopyAsNewFurniture plugin, as well as the AdvancedEdit plugin installed. See the plugin tutorial on how to install and use these plugins. I'll discuss the first of the two examples and show how I solved some of the construction problems. The entire house consists of five blocks: − the ground floor plus the four OBJblocks Layer 0 − the front part of the first floor * Layer L1a − the rear part of the first floor * Layer L1b − the front part of the roof * Layer L2a − the rear part of the roof * Layer L2b * This file is exported as an OBJfile and used in Layer 0 Click on the links to download the files. Layer 0 shows the details of the ground floor and everything that is beneath the floor texture of the first floor; in this file, four OBJfiles have been imported that form the rest of the house; to see all the details, you should inspect the other files as well; Layer L1a shows the details of the rectangle that forms the “front” of the house on the first floor; it has been exported as an OBJfile and used in Layer 0; you can use this file to see how it's done. Layer L1b shows the details of the rectangle that forms the “back” of the house on the first floor; it has been exported as an OBJfile and used in Layer 0; you can use this file to see how it's done. Layer L2a shows the details of the rectangle that forms the “front” part of the roof; it has been exported as an OBJfile and used in Layer 0; you can use this file to see how it's done. 3 Layer L2b shows the details of the rectangle that forms the “back” part of the roof; it has been exported as an OBJfile and used in Layer 0; you can use this file to see how it's done. To import an OBJfile use Furniture → Import furniture... Why five blocks? A cutting up vertically If you have a relatively simple design, you could insert a box that functions as ceiling and floor, and put all furniture on top of the box. But if you want to make something more complex, you'll soon find that it's not a really good solution. So, a better solution would be to design each floor as a separate project and then stack them to build, or assemble, your house. In this way your house can have as many floor as you like, as long as you don't go higher than 24,999 meters. A problem you encounter when you export your floor as an OBJ is that SH3D automatically inserts a floor even if you didn't draw it. As long as you draw perfectly rectangular floors, this isn't a problem, but every “deviation” from the rectangle will show up as a “zero thickness” white floor that surrounds part of your design to make it rectangular. However, when you use CopyAsNewFurniture, this false floor isn't generated, and you can copy and insert a clean block. So, when you start to design your project, you first have to decide how to cut up your model in rectangular building blocks that you can stack without seeing the seams after assembly. B cutting up horizontally When deciding about the horizontal sections of your project there are a few things you have to bear in mind: − Textures on floors Textures adhere always to floors, so for every level on which you want a texture, you will have to create a new horizontal section. − Textures on walls You can't “stack” textures on a wall. So if you want the lower part of a wall to have a different texture or color than the upper part, you will have to create that wall in two horizontal sections. Another way to achieve this, is making a special texture, as explained in this guide). − Ceilings work fine when all walls of a room have the same height. In the current version, ceilings work more or less fine when two opposite walls have the same slope (as demonstrated here and here). Ceilings don't work very well in most other cases, so you will have to invent your own solutions. 4 Drawing the general floor plan First we start by drawing the basic floor plan. I call it “L0” (as in: layer zero) and use it as a reference file, I draw all the walls in it, the outline for terraces and/or patios and everything else that I will need. It is very important that you do this very carefully, because all sections of the house will use this file as a template. You can't make changes to walls later on, because then things will not line up correctly when you do the final assembling of your house. See picture 1. Note: Correcting corners & compensating wall thickness When you draw walls in SH3D, the program will autoconnect the corners as long as you keep drawing the walls in a continuous way. If you want that the “last” wall connects with the first wall of that series, you have to doubleclick carefully on the end of the first wall (the first wall gets selected during the drawing to show you it will be connected to the current wall). If the last wall isn't connected to the first wall, or if you can't connect a wall to an other one (for example because the end of that wall is already connected to an other wall), this produces a jagged corner. If you want your renderings to show perfectly smooth corners, without the jagged edges, you will have to manually correct the length of the first and/or last wall. The best way to do so, is to use the function Plan → Connect walls of the AdvancedEdit plugin. I find that the only way to make a good drawing is entering the exact X,Y coordinates by hand. This can be achieved directly by entering the length and angle of each wall during the drawing of walls (by pressing the Enter key), or manually by correcting the coordinates after drawing the wall(s). 5 Illustration 1: Layer 0 Drawing the ground floor level Open Layer 0 and save it as Layer 1. On this layer we will show everything that is underneath the texture of the first floor. Because it's a raised house, here you will put the foundation, the ground textures, etc. See picture 2. This layer contains nine rooms. − three grass rooms − five pavement rooms − one gravel room All rooms were drawn by hand. SH3D provides several magnetic aides to help you position the cursor. − When the cursor lines up with a wall you can see a small line when it lines up with the center or side of a wall, or you may see a long line when it lines up with a point further away − When the cursor lines up with a corner or intersection you will see a crosshair, or you may see a purplish dot around the cursor. − Make sure rooms don't overlap, because this will cause strange glitches from the render engine. So, after making a rough first draught, zoom in and carefully check every line and corner. 6 Illustration 2: Layer 1 Tip: perfect rooms To make perfectly fitting rooms, you may use Plan → Edit room points of the plugin AdvancedEdit. See the plugin manual to learn how to install and use it. Tip: better illumination The reason that there are four gravel rooms under the building is to add light in the rendering. When you make a photo (3D view → Create photo...) the two highest quality settings will take into account one light in every room. For a large room, the light will be stronger, but it may still result in dark corners and unnatural shading. Divide the room in several smaller rooms and each section will have a light source at its center. Note that this only works when Display ceiling is checked. See picture 3. 7 Illustration 3: “Display ceiling” is a “light switch “ Drawing the first floor To draw the first raised floor, load the Layer 0 file again. Because the first floor will consist of two blocks, you will need to save the file twice, as Layer 1a and as Layer 1b. Using the file Layer 1a delete all features in the right part of your design. Repeat the process using the file Layer 1b, where you delete all features on the left part of your design. See picture 5 and 6. Note: orientation of textures SH3D doesn't have an option to rotate textures. A workaround would be to import a texture twice, with the second texture rotated 90 degrees. 8 Illustration 4: “False” floor in exported OBJ 9 Illustration 5: Layer 1a Illustration 6: Layer 1b We now have the basic building blocks of the first floor of our house. It's time to add some details. The invisible wall opening Walls always start on the floor. That seems obvious, but sometimes you want your wall to start above the ground level. For this (any many other things) we use the invisible wall opening. You can download the file here. Basically this object resembles the service hatch, but its walls are thinner and it's made invisible through manipulating the MTLfile. The last line (d 0.0) does the trick: newmtl piece_1_piece_a_1_1 illum 9 Ka 0.78125 0.78125 0.78125 Kd 0.78125 0.78125 0.78125 Ks 0.78125 0.78125 0.78125 Ns 64.0 d 0.0 10 Illustration 7: Invisible wall opening to raise a wall If you look at the illustration above, you will see that there's a gap beneath the wall at left. That is where the invisible wall opening went. To avoid glitches in the rendering, let invisible wall openings extend 0.5 cms beyond the end of the wall. If you look at the illustration below, you'll see another place where I used the invisible wall opening. It's a wall with two “normal” windows inserted. In between there's an invisible wall opening, and into that opening I inserted a rotated noninserting window. See picture 8. Filling in the details The details on Level 1a are pretty straightforward. You can examine the files to see how things are done. The low windows just beneath the ceiling are noninserting windows that float in midair. All the ceilings are just boxes. See picture 9. 11 Illustration 8: Invisible wall opening with door Tip: Use a grid When designing your house, using a grid makes life easier. Grid, in this case, means a set of repeating measures and sizes. This “Brad Pitt” house was originally (probably) designed on a 3x3 foot grid: all walls are placed on multiples of 3 feet, windows are multiples of 3 feet wide, etcetera. This makes calculating distances much easier, which in turn will make the assembled building blocks fit better. Assembling your components When the first floor is ready, we can copy it. Select the part of your design that you want to copy, and click Tools → Copy as new furniture. This copies the selection. Use Edit → Paste (or rightclick + Paste, or CTRLV) to insert the copy into your design. The copy will be inserted exactly on the same spot as the original. Now use Modify to change the elevation, so that this segment appears at the correct height, and change the X,Y coordinates to place it exactly above the ground floor. Repeat this procedures for the other building blocks. The easiest way to assemble your house is to have multiple copies of SH3D open at the same time. Using CopyAsNewFurniture you create the building blocks, and then you switch to another copy of SH3D where you Paste it to assemble your building.
Cara membuat rumah bertingkat di Sweet Home 3D Banyak orang di forum 3D S iyaa n aja bertanya tentang lapisan, rumah bertingkat, lantai dua, atap dll. Jawabannya tidak, tidak dan tidak. Tak satu pun dari ini mungkin dalam versi SH3D saat ini (versi 3.0). Namun demikian, ada solusi yang memungkinkan untuk membuat banyak rumah itu tampaknya mustahil untuk dibuat. Klik di sini dan di sini untuk melihat gambar dari beberapa contoh. Cakupan panduan ini Panduan ini membahas: bagaimana Anda dapat membangun bagian dari suatu objek (dalam hal ini rumah) bagaimana Anda bisa mengekspor bagian itu sebagai OBJfile bagaimana Anda dapat mengimpornya sebagai elemen "furnitur" bagaimana Anda dapat mengumpulkan elemen-elemen ini menjadi objek kompleks, yang tidak dapat dibangun menggunakan alat standar yang tersedia di Sweet Home 3D versi 2.2. Catatan Panduan ini mengasumsikan bahwa Anda memiliki plugin CopyAsNewFurniture, serta Plugin AdvancedEdit diinstal. Lihat tutorial plugin tentang cara menginstal dan menggunakan plugin ini. Saya akan membahas yang pertama dari dua contoh dan menunjukkan bagaimana saya memecahkan beberapa masalah konstruksi.Itu seluruh rumah terdiri dari lima blok: - lantai dasar ditambah empat OBJblocks Layer 0 - bagian depan lantai pertama * Lapisan L1a - Lantai 1 bagian belakang * Lapisan L1b - bagian depan atap * Lapisan L2a - Atap bagian belakang * Lapisan L2b * File ini diekspor sebagai OBJfile dan digunakan di Layer 0 Klik pada tautan untuk mengunduh file. Layer 0 menunjukkan detail lantai dasar dan semua yang ada di bawah tekstur lantai lantai pertama; dalam file ini, empat file OBJ telah diimpor yang membentuk sisa file rumah; untuk melihat semua detailnya, Anda juga harus memeriksa file lainnya; Layer L1a menunjukkan detail persegi panjang yang membentuk "depan" rumah di lantai pertama; Itu telah diekspor sebagai OBJfile dan digunakan di Layer 0; Anda dapat menggunakan file ini untuk melihat bagaimana itu dilakukan. Layer L1b menunjukkan detail persegi panjang yang membentuk "belakang" rumah di lantai pertama; Itu telah diekspor sebagai OBJfile dan digunakan di Layer 0; Anda dapat menggunakan file ini untuk melihat caranya selesai. Layer L2a menunjukkan detail persegi panjang yang merupakan bagian "depan" dari atap; telah diekspor sebagai OBJfile dan digunakan di Layer 0; Anda dapat menggunakan file ini untuk melihat cara melakukannya.3 Layer L2b menunjukkan detail persegi panjang yang menjadi bagian "belakang" atap; telah diekspor sebagai OBJfile dan digunakan di Layer 0; Anda dapat menggunakan file ini untuk melihat cara melakukannya. Untuk mengimpor sebuah OBJfile, gunakan Furniture → Impor furniture ... Mengapa lima blok? Pemotongan secara vertikal Jika Anda memiliki desain yang relatif sederhana, Anda bisa memasukkan kotak yang berfungsi sebagai plafon dan lantai, dan meletakkannya semua furnitur di atas kotak. Tetapi jika Anda ingin membuat sesuatu yang lebih kompleks, Anda akan segera menemukannya ini bukan solusi yang sangat bagus. Jadi, solusi yang lebih baik adalah mendesain setiap lantai sebagai proyek terpisah dan kemudian menumpuknya untuk dibangun, atau berkumpul, rumahmu. Dengan cara ini rumah Anda bisa memiliki lantai sebanyak yang Anda suka, selama tidak lebih tinggi dari 24.999 meter. Masalah yang Anda temui saat mengekspor lantai sebagai OBJ adalah SH3D secara otomatis menyisipkan a lantai bahkan jika Anda tidak menggambarnya. Selama Anda menggambar lantai persegi panjang sempurna, ini bukan masalah, tetapi setiap "penyimpangan" dari persegi panjang akan muncul sebagai lantai putih "tanpa ketebalan" yang mengelilinginya bagian dari desain Anda untuk membuatnya persegi panjang. Namun, saat Anda menggunakan CopyAsNewFurniture, lantai palsu ini tidak dibuat, dan Anda dapat menyalin dan masukkan blok yang bersih.Jadi, saat Anda mulai mendesain proyek, pertama-tama Anda harus memutuskan cara memotong model Anda blok bangunan persegi panjang yang dapat Anda susun tanpa melihat jahitannya setelah perakitan. B memotong secara horizontal Saat memutuskan tentang bagian horizontal proyek Anda, ada beberapa hal yang harus Anda tanggung pikiran: - Tekstur pada lantai Tekstur selalu melekat pada lantai, jadi untuk setiap tingkat yang Anda inginkan a tekstur, Anda harus membuat bagian horizontal baru. - Tekstur di dinding Anda tidak bisa "menumpuk" tekstur di dinding. Jadi jika Anda menginginkan bagian bawah dinding untuk memiliki tekstur atau warna yang berbeda dari bagian atasnya, Anda harus membuat dinding itu menjadi dua bagian horizontal. Cara lain untuk mencapainya adalah dengan membuat tekstur khusus, seperti yang dijelaskan di panduan ini). - Langit-langit berfungsi dengan baik jika semua dinding ruangan memiliki ketinggian yang sama. Di versi saat ini, langit-langit bekerja lebih atau kurang baik bila dua dinding berlawanan memiliki kemiringan yang sama (seperti yang ditunjukkan di sini dan di sini). Langit-langit tidak berfungsi dengan baik dalam kebanyakan kasus lain, jadi Anda harus menciptakannya solusi Anda sendiri. 4 Menggambar denah lantai umum Pertama kita mulai dengan menggambar denah lantai dasar. Saya menyebutnya "L0" (seperti pada: layer zero) dan menggunakannya sebagai referensi file, saya menggambar semua dinding di dalamnya, garis besar untuk teras dan / atau teras dan segala sesuatu yang saya perlukan.Sangat penting bahwa Anda melakukan ini dengan sangat hati-hati, karena semua bagian rumah akan menggunakan file ini sebagai file sebuah template. Anda tidak dapat membuat perubahan pada dinding nanti, karena hal itu tidak akan berbaris dengan benar saat Anda melakukan perakitan akhir rumah Anda. Lihat gambar 1. Catatan: Memperbaiki sudut & mengkompensasikan ketebalan dinding Saat Anda menggambar dinding di SH3D, program akan menghubungkan sudut secara otomatis selama Anda terus menggambar dinding secara terus menerus. Jika Anda ingin dinding "terakhir" terhubung dinding pertama dari rangkaian itu, Anda harus mengklik dua kali dengan hati-hati di ujung dinding pertama (dinding pertama dipilih selama menggambar untuk menunjukkan kepada Anda bahwa itu akan terhubung ke dinding saat ini). Jika dinding terakhir tidak terhubung ke dinding pertama, atau jika Anda tidak dapat menghubungkan dinding ke yang lain (misalnya karena ujung tembok itu sudah terhubung ke yang lain dinding), ini menghasilkan sudut bergerigi. Jika Anda ingin rendering Anda ditampilkan dengan sangat mulus sudut, tanpa tepi bergerigi, Anda harus mengoreksi panjang yang pertama secara manual dan / atau dinding terakhir. Cara terbaik untuk melakukannya, adalah dengan menggunakan fungsi Plan → Hubungkan dinding dari AdvancedEdit plugin. Saya menemukan bahwa satu-satunya cara untuk membuat gambar yang bagus adalah dengan memasukkan koordinat X, Y yang tepat tangan.Hal ini dapat dicapai secara langsung dengan memasukkan panjang dan sudut setiap dinding selama menggambar dinding (dengan menekan tombol Enter), atau secara manual dengan mengoreksi koordinat setelah menggambar dinding. 5 Ilustrasi 1: Lapisan 0 Menggambar tingkat lantai dasar Buka Layer 0 dan simpan sebagai Layer 1. Pada layer ini kita akan menampilkan semua yang ada di bawah tekstur lantai pertama. Karena ini rumah yang ditinggikan, di sini Anda akan meletakkan fondasinya, tanahnya tekstur, dll. Lihat gambar 2. Lapisan ini berisi sembilan ruangan. - tiga kamar rumput - lima ruang trotoar - satu ruang kerikil Semua ruangan digambar dengan tangan. SH3D menyediakan beberapa pembantu magnetis untuk membantu Anda memposisikan kursor. - Saat kursor sejajar dengan dinding, Anda dapat melihat garis kecil saat sejajar dengan bagian tengah atau sisi dinding, atau Anda mungkin melihat garis panjang saat berbaris dengan titik yang lebih jauh - Saat kursor sejajar dengan sudut atau persimpangan, Anda akan melihat tanda silang, atau Anda mungkin melihatnya titik keunguan di sekitar kursor. - Pastikan ruangan tidak tumpang tindih, karena ini akan menyebabkan gangguan aneh dari mesin render. Jadi, setelah membuat draf kasar pertama, perbesar dan periksa dengan cermat setiap garis dan sudut. 6 Ilustrasi 2: Lapisan 1 Tip: kamar yang sempurna Untuk membuat ruangan yang pas, Anda dapat menggunakan Plan → Edit poin ruangan dari plugin AdvancedEdit.Lihat manual plugin untuk mempelajari cara menginstal dan menggunakannya. Tip: iluminasi yang lebih baik Alasan adanya empat ruang kerikil di bawah bangunan adalah untuk menambah penerangan di dalam rendering. Saat Anda membuat foto (tampilan 3D → Buat foto ...) dua kualitas tertinggi pengaturan akan memperhitungkan satu lampu di setiap ruangan. Untuk ruangan besar, lampu akan menyala lebih kuat, tetapi masih dapat menghasilkan sudut gelap dan bayangan yang tidak alami. Bagilah ruangan beberapa ruangan yang lebih kecil dan setiap bagian memiliki sumber cahaya di tengahnya. Perhatikan ini hanya berfungsi jika Plafon tampilan dicentang. Lihat gambar 3. 7 Ilustrasi 3: "Langit-langit layar" adalah "sakelar lampu" Menggambar lantai pertama Untuk menggambar lantai pertama yang ditinggikan, muat file Layer 0 lagi. Karena lantai pertama akan terdiri dari dua blok, Anda perlu menyimpan file dua kali, sebagai Layer 1a dan sebagai Layer 1b. Menggunakan file Layer 1a hapus semua fitur di bagian kanan desain Anda. Ulangi proses menggunakan file Layer 1b, di mana Anda menghapus semua fitur di bagian kiri desain Anda. Lihat gambar 5 dan 6. Catatan: orientasi tekstur SH3D tidak memiliki opsi untuk memutar tekstur. Solusinya adalah mengimpor tekstur dua kali, dengan tekstur kedua diputar 90 derajat.8 Ilustrasi 4: Lantai “False” di OBJ yang diekspor 9 Ilustrasi 5: Lapisan 1a Ilustrasi 6: Lapisan 1b Kami sekarang memiliki blok bangunan dasar dari lantai pertama rumah kami. Saatnya menambahkan beberapa detail. Bukaan dinding tak terlihat Dinding selalu dimulai dari lantai. Tampaknya sudah jelas, tetapi terkadang Anda menginginkan dinding Anda untuk memulai di atas permukaan tanah. Untuk ini (banyak hal lainnya) kami menggunakan dinding tak terlihat pembukaan. Anda dapat mendownload file tersebut di sini. Pada dasarnya objek ini menyerupai palka servis, tetapi dindingnya lebih tipis dan dibuat tidak terlihat melalui manipulasi file MTL. Baris terakhir (d 0,0) melakukan trik: newmtl piece_1_piece_a_1_1 illum 9 Ka 0,78125 0,78125 0,78125 Kd 0,78125 0,78125 0,78125 Ks 0,78125 0,78125 0,78125 Ns 64.0 d 0,0 10 Ilustrasi 7: Bukaan dinding tak terlihat untuk mengangkat dinding Jika Anda melihat ilustrasi di atas, Anda akan melihat bahwa ada celah di bawah dinding kiri. Di situlah pembukaan dinding yang tak terlihat pergi. Untuk menghindari gangguan dalam rendering, biarkan bukaan dinding tak terlihat memanjang 0,5 cm di luar ujung dinding. Jika Anda melihat ilustrasi di bawah, Anda akan melihat tempat lain di mana saya menggunakan yang tak terlihat pembukaan dinding. Ini adalah dinding dengan dua jendela "normal" yang dimasukkan. Di antara keduanya ada bukaan dinding tak terlihat, dan ke dalam bukaan itu saya memasukkan jendela noninsert yang diputar. Lihat gambar 8.Mengisi detailnya Detail tentang Level 1a cukup mudah. Anda dapat memeriksa file untuk melihat bagaimana keadaannya selesai. Jendela rendah tepat di bawah langit-langit adalah jendela noninserting yang mengapung di udara. Semua langit-langit hanyalah kotak. Lihat gambar 9. 11 Ilustrasi 8: Bukaan dinding tak terlihat dengan pintu Tip: Gunakan kisi Saat mendesain rumah Anda, menggunakan kisi membuat hidup lebih mudah. Grid, dalam hal ini, berarti sekumpulan mengulangi ukuran dan ukuran. Rumah "Brad Pitt" ini awalnya (mungkin) dirancang grid kaki 3x3: semua dinding ditempatkan pada kelipatan 3 kaki, jendela adalah kelipatan 3 kaki lebar, dan sebagainya. Hal ini membuat penghitungan jarak jauh lebih mudah, yang pada gilirannya akan membuat blok bangunan yang dirakit lebih pas. Merakit komponen Anda Saat lantai pertama sudah siap, kita bisa menyalinnya. Pilih bagian dari desain Anda yang ingin Anda salin, dan klik Alat → Salin sebagai furnitur baru. Ini menyalin seleksi. Gunakan Edit → Tempel (atau klik kanan + Tempel, atau CTRLV) untuk memasukkan salinan ke dalam desain Anda. Salinan akan disisipkan persis sama tempat seperti aslinya. Sekarang gunakan Modify untuk mengubah ketinggian, sehingga segmen ini muncul di sisi yang benar tinggi, dan ubah koordinat X, Y untuk menempatkannya tepat di atas lantai dasar. Ulangi ini prosedur untuk blok bangunan lainnya.Cara termudah untuk merakit rumah Anda adalah membuka banyak salinan SH3D pada waktu yang bersamaan. Menggunakan CopyAsNewFurniture Anda membuat blok penyusun, dan kemudian Anda beralih ke salinan lain SH3D di mana Anda Tempelkan untuk merakit bangunan Anda.
Semua terjemahan yang dibuat di dalam TerjemahanSunda.com disimpan ke dalam database. Data-data yang telah direkam di dalam database akan diposting di situs web secara terbuka dan anonim. Oleh sebab itu, kami mengingatkan Anda untuk tidak memasukkan informasi dan data pribadi ke dalam system translasi terjemahansunda.com. anda dapat menemukan Konten yang berupa bahasa gaul, kata-kata tidak senonoh, hal-hal berbau seks, dan hal serupa lainnya di dalam system translasi yang disebabkan oleh riwayat translasi dari pengguna lainnya. Dikarenakan hasil terjemahan yang dibuat oleh system translasi terjemahansunda.com bisa jadi tidak sesuai pada beberapa orang dari segala usia dan pandangan Kami menyarankan agar Anda tidak menggunakan situs web kami dalam situasi yang tidak nyaman. Jika pada saat anda melakukan penerjemahan Anda menemukan isi terjemahan Anda termasuk kedalam hak cipta, atau bersifat penghinaan, maupun sesuatu yang bersifat serupa, Anda dapat menghubungi kami di →"Kontak"
Vendor pihak ketiga, termasuk Google, menggunakan cookie untuk menayangkan iklan berdasarkan kunjungan sebelumnya yang dilakukan pengguna ke situs web Anda atau situs web lain. Penggunaan cookie iklan oleh Google memungkinkan Google dan mitranya untuk menayangkan iklan kepada pengguna Anda berdasarkan kunjungan mereka ke situs Anda dan/atau situs lain di Internet. Pengguna dapat menyisih dari iklan hasil personalisasi dengan mengunjungi Setelan Iklan. (Atau, Anda dapat mengarahkan pengguna untuk menyisih dari penggunaan cookie vendor pihak ketiga untuk iklan hasil personalisasi dengan mengunjungi www.aboutads.info.)